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《珊瑚岛》:在惬意的农场模拟中重新定义游戏体裁
雅加达的一场无关会议,制作下一款《巫师》游戏的梦想,对农场模拟游戏的热爱,这些因素交叠在一起,促使印度尼西亚公司Stairway Games的创始人们聚集起来,创造了《珊瑚岛》,它不仅是Kickstarter上的宠儿,也获得了Epic MegaGrant的资助。
《珊瑚岛》于10月11日发布了抢先体验版,从一开始,其设计理念就是对传统农场模拟游戏进行重构。游戏以一座绚丽多彩的东南亚岛屿为背景,玩法不再简单地局限于建立和照料农场。你可以在岛上约会,修复附近的珊瑚礁,探索满是宝石和怪物的洞穴,甚至是玩小游戏。
我们采访了游戏制作人Soma Wisnu Putera,他向我们介绍了作为工作室的第一款游戏,这部作品有哪些灵感来源和目标,并描述了在日惹(距离雅加达约8小时路程)远程工作的感受。
Stairway Games工作室是如何成立的?
《珊瑚岛》游戏制作人Soma Wisnu Putera:成立Stairway之前,我和工作室的联合创始人Jeremy Bramble在其他领域参与着另外的项目。我们在雅加达开会讨论那个项目时,形成了创作游戏的想法。我们都是游戏玩家,有着制作游戏的共同梦想。当时我们谈到,如果最终能创作出《巫师》那样的游戏,会是多么了不起的一件事。作为那款游戏的忠实玩家,这是我们的终极游戏梦想。
我们独立出资建立了工作室,开始雇用主要开发人员。部分员工是我们通过Artstation找到的。在做了进一步研究后,我们完全相信,印度尼西亚的人才有能力做出伟大的游戏。我们非常兴奋。
Stairway随即成立了,我们决定在日惹开设我们的第一家工作室,因为我们的大部分员工都在那里。这个小镇离雅加达大约有一小时的航程。
一件件事情串联起来,工作室就这样成立了。
作为工作室的首款游戏,你们为什么决定选择农场模拟这一体裁?
Putera:我和Jeremy不仅仅是《巫师》的爱好者,农场模拟体裁也是我们共同的兴趣所在。我们玩着《丰收之月》系列长大,并且,在与团队讨论了这个想法之后,我们对这个体裁充满了期待。
在开发过程中,是否有什么特别的游戏激发了团队的灵感?
Putera:有。《牧场物语》系列、《丰收之月》系列,当然还有《星露谷物语》。
《珊瑚岛》不仅允许玩家经营农场,还让他们参与城镇生活,努力振兴周围的珊瑚礁生态。你们是如何想到在游戏中融入环保信息的?
Putera:作为父母,我们想制作一些既有趣又能让孩子受益的东西。我们要做的并不是拯救世界之类的事。我们希望着眼于自己喜欢的东西,也就是农场模拟游戏,并在其中植入一些积极的元素。比如,“嘿,不如让玩家清理海床,并为此提供奖励?”我们希望,通过将潜水机制纳入《珊瑚岛》,在使游戏更加有趣的同时,还能赋予其教育意义。在《珊瑚岛》中,当玩家去海滩时,是否将自己的垃圾带回家这种小事也会产生不同影响,如果我们在现实世界中也试着这样做,世界或许也会因此不同,谁知道呢。不管怎么说,我们只是想让玩家玩得开心。
你们为什么决定使用虚幻引擎制作《珊瑚岛》?
Putera:早在成立工作室之前,我们就已经是虚幻引擎爱好者了,所以我们毫不犹豫地选择了它。对许多顶级3A游戏来说,虚幻引擎一直是行业标准,而且在使用虚幻引擎的过程中,我们感觉很顺手。
虚幻引擎对你们游戏的原型设计和创意完善有什么帮助?
Putera:多得数不清。虚幻引擎是《珊瑚岛》的开发核心。蓝图是我们经常使用的一项重要功能。有了蓝图,我们无需编码,即可为玩法创意快速制作原型。
游戏还包含完善的约会元素。你们为什么决定扩展典型的农场模拟游戏,为它添加约会功能,随着时间的推移,这项功能又是如何逐渐得到完善的?
Putera:我们非常喜欢其他农场模拟游戏中的约会功能。通过NPC的心理活动和对话了解他们,是一件很有趣的事。考虑到这一点,我们认为约会元素应该是《珊瑚岛》必备的标准功能。随着时间的推移,我们增加了动态对话等内容,使故事变得更加生动。到目前为止,这方面的工作也让团队感受到了不少乐趣。
游戏内置了许多东西,并不是只有农场模拟、约会模拟和拯救珊瑚礁。比如说,玩家还可以玩玩小游戏。你们如何决定要在这款模拟游戏中包含哪些内容,排除哪些内容?
Putera:我们回顾了我们在开发之初的设想。既然我们可以创造一款游戏(而不仅仅是玩游戏),我们就应该问自己一些问题,比如,作为农场模拟游戏的玩家,我们想在《珊瑚岛》中看到什么?哪些东西会让我们觉得有趣?如何将它制作得更好?最后,我们会试着实现这些想法,并在游戏中测试。如果有趣,这个想法就会被保留下来。
虚幻引擎如何帮助你们扩大开发规模,让你们交付这些各不相同、错综复杂的游戏功能?
Putera:总体而言,虚幻引擎从根本上就有着非常强的可扩展性。在优化阶段,GPU和CPU分析器对我们超级有用,它可以帮助我们的工程师找到系统中的瓶颈,从而做出优化。而且虚幻引擎的版本升级相对无痛,这也是一件让我们感到欣慰的事。通常,一名程序员需要花一周时间升级版本。
这款游戏的美术风格相当出彩。你们如何设计角色的外观,并捕捉岛屿和周围环境充满活力的感觉?
Putera:我们从一开始就决定了,要使用迪士尼风格的角色制作一款农场模拟游戏。我们喜欢动漫和Q版之类的美术风格。但作为玩家,我们还没有玩过迪士尼美术风格的农场模拟游戏!所以我们认为应该试试看。然后,我们遇到了一位角色设计师,也就是现在的游戏美术总监DAVID Lojaya,他理解我们的热情所在。他为角色肖像、环境和整体美术指出了明确的方向,帮助我们取得了今天的成就。
游戏最初在Kickstarter上众筹,大约在一年半前,募集的资金就超过了160万美元。Kickstarter对游戏的设计和工作室的壮大产生了哪些影响?
Putera:对于在Kickstarter上取得的成功,我们心怀感激。它让我们看到了农场模拟游戏的其他玩家喜欢什么,为我们开发这款游戏带来了信心。此外,Kickstarter还使我们能够实现关于《珊瑚岛》本身以及其他方面的计划。例如,我们一直想定制建筑物的内饰,但受当时团队规模的限制,我们只能在设计中使用普通家具,减少预算。现在,我们可以根据住户的特点,设计每栋建筑物的个性化内饰。我们不仅翻新了建筑内饰,还调整了包括角色模型在内的许多东西!
你们有超过35000名赞助者,还有其他对游戏感兴趣的人,与他们的沟通有多重要?他们对设计过程产生了怎样的影响?
Putera:非常重要,我们很幸运,能有这么好的赞助者和社区成员。在Alpha测试阶段,我们研究并采纳了大量社区反馈。这让《珊瑚岛》成了一款更优秀的游戏,我们打算在抢先体验阶段继续采用这种方式。另一方面,我们也在努力保持平衡,确保《珊瑚岛》与Stairway的游戏愿景相一致。
《珊瑚岛》和Stairway Games在2021年夏天收到了Epic MegaGrant的资助。这为游戏和团队带来了哪些影响?
Putera:这是对我们团队的肯定,提高了团队士气。所有资金都用在了开发上,我们又雇佣了几名重要成员。在工作室成立之初,申领Epic MegaGrant资金对我们来说简直是异想天开,我们不敢相信自己真的被选为获赠者。我们非常感谢Epic Games对我们游戏的大力支持。这是一件喜事,整个团队都很兴奋!
虚幻引擎如何帮助你们将游戏带到这么多平台?
Putera:它起到了很大的帮助作用。借助虚幻引擎现有的WinGDK插件,我们及时完成了在Xbox Game Pass上的发布。虽然需要做一些定制,但最终的工作量很小。
工作室位于印度尼西亚的日惹,身处多个国家的团队成员如何帮助你们塑造游戏的外观和主旨?
Putera:虽然我个人是远程工作的信徒,但我也意识到,对一些人来说,拥有一间办公室还是有好处的。即便如此,我们似乎适应得很好,我们的工作地点各不相同,到目前为止,远程工作一直在井然有序地展开。不过,偶尔聚在一起确实有帮助,我们聚过几次,去唱卡拉OK,吃晚餐,诸如此类。与工作无关,哈哈。
在开发这款游戏的过程中,你们是否遇到了一些特别的挑战?
Putera:我主要关注游戏的发布管理和质量控制。在早期,一项主要挑战是:我们要在个人电脑上构建,然后上传到Steam让团队测试,这个过程非常缓慢。最初,使用家庭网络的话,这个过程需要三小时左右。我们预订了一台构建服务器,并建立了一个机器人程序,一旦构建完毕并准备就绪,它就会自动向我们办公室的Discord服务器推送通知。我们还设法升级了服务器,有了更高的带宽;现在,构建过程大约需要15到30分钟。
后来,我们还投入了一台更合适的构建服务器。我们让自动构建程序每小时构建一次,标出导致构建错误的文件,并自动标记负责该错误文件的开发人员。以前,程序员推送新功能并因为出错而导致构建中断是很常见的,但错误只有等到工作结束时才会被发现。现在,不到一小时,我们就可以知道是否有人导致构建中断,并且大多数时候,程序还能自动标记他们。
你们对虚幻引擎5以及它将为开发过程带来的功能有什么评价?
Putera:我很喜欢它,迫不及待地想用它工作。它有一个内置的网格系统,可以简化我们现在的很多工作。改进后的声音工作流程也有着很好的使用前景。我们希望最后能升级到使用虚幻引擎5开发《珊瑚岛》,如果这不现实,我们的下一款游戏也肯定会使用它。
本文转自虚幻引擎官网~
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