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Unity多人游戏示例《Boss Room》,为开发者提供完美学习资料

文章来源: 作者:frank 发布时间:2022年05月10日 点击数: 字号:

《Boss Room》于2021年4月发布了抢先体验版,是Unity给开发者鲜活的项目示例,而现在应用了更多的Unity Gaming Services(UGS)元素的《Boss Room》更加适用于多人游戏开发上手学习。

作为多人游戏的示例项目,《Boss Room》在一个可用于实际生产的环境中展示了各种UGS功能,为多人游戏的开发提供学习资源。

《Boss Room》有两个主要用途:

其一是作为一个示范性样例供社区用作项目基础,或作为零部件用在开发者自己的Unity游戏中。

这也让开发者们有机会亲自尝试自己的解决方案,与UGS团队携手合作,使用Unity提供的SDK来创建并维护一个具备所有常见功能的多人游戏。随着Unity不断加入新的工具和功能,《Boss Room》也在不断发展、其功能也越来越多。

就在上个月,《Boss Room》更新了v1.1.0-pre版本,为多人游戏服务端的开发者带来了一套全新的功能集。

让玩家联手勇闯《Boss Room》

作为一款多人游戏,《Boss Room》必须得有一个搜索和加入游戏的方式。

目前,玩家有两种方法来搜索并连接到游戏。

IP直连允许玩家使用公开的IP地址相互连接。不过,一台电脑的网络通常要经由NAT(网络地址转换设备)和路由器转接,因此直接连接到别人的电脑并没有想象得那么简单。

端口转发(Port forwarding)技术能让直连成为可能,但是主机方还是需要做一些额外设置才能让其他玩家连接。此种解决方案也不具备搜索游戏比赛的功能,玩家必须通过游戏外的信息分享渠道传递相关加入信息才行。而它的好处是可以使用局域网运行,不需要互联网连接。

像《Boss Room》这种多人游戏必须要能在互联网上游玩、游戏房间必须能被轻松搜索到,不可以强行让玩家自己完成端口转发。

那么这时Unity Gaming Services就有用了——Authentication、Lobby加Relay的组合技可以让玩家轻松地创建或加入联网游戏,不必再依靠端口转发或游戏外的协调。

在Authentication、Lobby和Relay服务整合到《Boss Room》之后,游戏的创建和加入会变得更加简单,让端口转发和分享游戏信息显得多余。

总的来说,游戏现在的联网体验更加顺畅和迅速,这一点对样例项目来说是加分项,对真正的游戏来说是必须项。

接下来再来看看我们从项目制作中总结出来的经验吧!

《Boss Room》开发流程概览

从游戏体验来看,《Boss Room》是一个功能齐全、主机托管的PVE多人合作游戏RPG,支持最多8名玩家——详细的游戏功能和玩法可以在此处了解。

第一步:Authentication、UGS及本地迭代的流程

玩家要想使用其他的Unity Gaming Services服务,就必须经过身份验证,所以游戏在启动并加载完主菜单之后便会启动Authentication。

Authentication支持匿名登录,玩家不需要输入额外的信息即可开始游戏。

Authentication API默认不会区分同一台设备的多个游戏实例,即便玩家打开了多个游戏进程,游戏登陆的仍是同一个账户。这点给本地的游戏测试带来了困难——ParrelSync克隆出来的和实际的游戏都受到了影响。

幸而这里有一个简单的解决方案:Authentication支持Profiles玩家档案,它正是解决问题的关键所在。Profiles可以有效地让多名玩家同时在一台设备上进行游戏。要在本地进行测试,我们需要让正式版和编辑器版能在多个Profile间自由切换。

如果要创建玩家档案,你需要根据ProfileManager类来决定使用哪一类Profile。在正式版里我们使用的是`-AuthProfile`命令行参数来指定新档ID。在编辑器中迭代时,我们用到了ParrelSync,ProfileManager类同样支持用ParrelSync的`CloneManager`自定义参数来指定玩家档案的类型。

我们还使用了`ProfileManager.Profile`来生成自定义的`InitializationOptions`。

在上述任务完成后,我们就可以启动其他服务了,并且我们用了某种方法自动化了ParrelSync和Profile的本地迭代流程。在《Boss Room》中已经把这一点改为基于dataPath,以减少对工具的束缚,但上述解决方案对ParrelSync用户仍然有效。

创建房间:建立主机的流程

玩家若想创建主机,可以输入游戏房间的名称、设定开放或加密房间,然后点击“create”按钮。

创建房间的API这时就会被调用。新建的游戏房间会进入**locked**状态(区别于已经设置完毕并开放的游戏房间),直到系统成功完成下方分配中继网络和启动网码传输的步骤:

主机向Relay请求分配中继网络

UTP被启动,主机将进入角色选择场景房间解除锁定状态,让其他客户端可以自由加入。

加入游戏房间:客户端联网的流程

有几种加入游戏房间的方式:

连接到Lobby服务上托管的公开房间

快速加入(Quickjoin),随机加入一个公开房间

使用密码加入,密码可在游戏外分享。这些方式对公开和私人房间都适用。

在加入一个房间后,我们将使用房间元数据中所包含的中继网络入场码,通过UTP Relay传输网络连接到主机。

主机将收到客户端的连接请求,如果一切顺利,玩家将依照服务器(主机)的权威跳入恰当的场景。

玩家创建或加入游戏之后

在建立连接后,玩家将进入角色选择场景,从八名英雄中选择一名。在所有玩家准备完毕后,每一位英雄会在倒计时结束后被传送至《Boss Room》世界,正式开始游戏。

注意,UGS Lobby和我们游戏中的“lobby”,也就是角色选择场景并不是一回事。《Boss Room》的角色选择场景由netcode驱动。

需要强调的是,Lobby服务可以传输任意元数据,因此同样的角色选择场景完全可以应用到其他游戏中。

目前,Lobby服务通过轮询(poll)来更新状态,这不利于提高选择角色时的响应性,如果Lobby服务在未来推出了可以实时更新的功能,那么该方法可以用作一种可行的备用方案。

断开连接和重新连接的处理

多人游戏的断线重连功能非常重要。

《Boss Room》使用的游戏进程管理系统可以在某位玩家断开连接时保留部分数据,在重新连上后再精确地传回去。

我们使用的重连数据恢复方法可以在SessionManager.cs - SetupConnectingPlayerSessionData 中找到,该类会在主机处理连接批准时被调用。

在房间内游戏时,断开连接的玩家超好能立即被移除。否则,服务器将一直认为玩家还在房间中,导致玩家无法重新加入。

当玩家断开了与Relay的连接时,Lobby和Relay集成系统(在运行UTP连接之前已经启用)会踢出断开连接的玩家,然而断开连接的状态会持续相当长时间(约为2分钟),因此我们不能仅依赖这种机制。

为了使退出房间的过程更加可靠,我们应用了几个额外的清理机制:

客户端包含有退出应用的逻辑,可以发送请求来将玩家移除

主机有着专门的清理逻辑,如果有玩家断开连接,则主机就会把这名玩家从房间中移除(通过调用`NetworkManager.OnClientDisconnectCallback`)——这在客户端崩溃并且无法发送“退出房间”的请求时非常有用。为了做到这点,主机会用SessionManager来保存与NGO clientId对应的UGS playerId。

最后,客户端还包含了检测主机是否已离开房间的检测逻辑,如果主机离开了房间,则客户端也会离开。

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